PSYCHONAUTS 2: O PRATO DE VÓ FEITO POR UM MASTERCHEFF

Antes de começarmos, gostaria de esclarecer que eu sei que estou bem atrasado para toda esta festa de reviews e blogs e que escolhi um jogo que foi lançado em agosto de 2021 e possivelmente não gerará engajamento algum (até olharei no Google Trends se alguém ainda pesquisa pelo título e depois conto o resultado desta aventura). Entretanto, apesar do meu claro atraso, gosto de lembrar do pensamento contemporâneo de que “a festa só começa quando eu chego” e cá estou. Mas agora, sem mais delongas, seguimos ao texto.

Há tempos, na época em que a internet discada reinava e Senhor dos Anéis ainda era a melhor saga de filmes já feita (possivelmente ainda é, mas está é uma conversa para outro dia), em meados do meu ensino fundamental, lançava um belo jogo chamado Psychonauts. 

Para ser sincero, pouca importância dei na época, uma vez que toda criança ficava completamente vislumbrada ante todas as possibilidades de aluguel nas extintas locadoras de jogos (e em realidade sempre acabávamos locando God of War pela milésima vez). Alguns anos depois, um pouco mais consciente de meus gostos peculiares optei por dar uma chance a este dito jogo. 

De início me senti muito incomodado com a ideia de que estava jogando algo que gritava Tim Burton mas sem saber ao certo se existia realmente alguma ligação entre ele e a obra (lembre-se da internet discada, não era tão simples pesquisar) mas aos poucos aquela obra foi quebrando a dura casca da desconfiança do jovem Igor e se tornando algo incrivelmente agradável, apesar de todas as suas limitações. 

Propriedade da Double Fine Studios

Ora, o jogo não era perfeito, os controles eram levemente estranhos, gráficos um tanto quanto ultrapassados, trilha sonora atípica. Ou seja, se pegarmos a obra como um todo e compararmos com outros jogos da época (em 2005 também foram lançados God of War e o pouco conhecido Resident Evill 4), ela ficava claramente abaixo.

Mas, apesar de tudo que eu elenquei acima, algo sempre me aproximou muito de Psychonauts. Não sei exatamente o que era, mas tinha aquele sentimento de patinho feio, que apesar de não ser o mais bonito do grupo, tinha coração. E P*** como era grande o coração que o jogo tinha. Desde então, Psychonauts tem um lugar quentinho no canto da nostalgia do meu cérebro. 

Entretanto, alguns meses atrás, no intuito de me preparar para o lançamento do novo jogo, optei por reviver minhas memórias e jogar esta linda obra. Que erro. O sentimento? Completa frustração, no alto dos meus 25 anos (juro que já tenho cabelos brancos e sou ranzinza) eu não conseguia mais me readaptar aos controles xexelentos da época de Play Station 2, especialmente se considerarmos a falta de precisão nos momentos plataforma. De toda forma, terminei novamente o jogo com um gosto amargo e destruído emocionalmente. 

Mas Igor, você deve estar se perguntando, qual o motivo de você ter escrito 6 parágrafos sobre o jogo anterior se este texto diz respeito ao jogo lançado no final do ano passado (2021)? Ora, você, caro leitor, entenderá a importância destes meus devaneios ao final do texto (ou não entenderá, mas se este for o caso eu assumirei minha posição de péssimo escritor). 

Psychonauts 2 é um jogo de aventura lançado em meados de 2021 (também conhecido como segundo ano do fim do mundo), com grande enfoque em sua narrativa eloquente. Adendo, acabei de ver o que o Gloogle o classifica como jogo eletrônico de tiro e jogo eletrônico de luta. Bom, tem tiro e luta no jogo, então não sei se consigo contra-argumentar.

Como esta é a primeira review deste blog, vou explicar brevemente o formato de abordagem, assim nas próximas já ficamos acordados e eu não preciso me alongar demais (ps.: para aqueles que neste exato momento estão pensando “pfff, eu não lerei as próximas”, apenas te digo uma coisa: meu santo é forte e acabei de jogar 7 anos de azar em você). 

Dividirei em trechos separados minhas ponderações sobre: a história do jogo, os quesitos técnicos de gráficos e jogabilidade, o nível de diversão, os principais defeitos (tacar pedra é mais fácil que elogiar então é isso que faremos aqui, porque eu sou mal e cruel. Brincadeira, também elogiarei quando necessário), considerações finais e por fim a tão aguardada e estimada nota (não se apegue a ela, serei completamente sem critério na distribuição de notas uma vez que não acredito que o sistema decimal consiga ponderar a qualidade de uma obra). 

Logo de cara vou admitir meu primeiro erro. Eu escrevi este texto inteiro focado exclusivamente na sequência em questão me esquecendo de um ponto incrivelmente crucial a respeito do primeiro jogo: ele vendeu super mal e possivelmente nenhum dos poucos leitores sabe qualquer coisa sobre ele. Assim, vamos recapitular brevemente a história.

A história do primeiro jogo é simples e direta, mas nem por isso deixa de entreter. O protagonista é o pequeno Raz (diminutivo de Razputin) Aquato, um jovem oriundo de uma família de acrobatas de circo.  Todo jogo se passa dentro do “Whispering Rock Psychic Summer Camp” o acampamento de treinamento dos psychonauts, uma organização secreta de espiões com poderes psíquicos. Pareceu estranho? Daqui pra frente é só ladeira abaixo (ou, mente adentro, para manter o tema do texto. Calma, logo você vai entender). 

No início da narrativa tudo parece normal, um jovem que foge de casa para realizar o sonho de se tornar um espião com poderes psíquicos e que para isso deve passar por diversas tarefas e treinamentos, os quais envolvem entrar nas mentes perturbadas de seus professores no intuito de obter novas habilidades. O que? Não é normal? Então tudo bem. 

Mas não demora muito para coisas estranhas (bom, ainda mais estranhas), começarem a acontecer.  O jovem Raz, após impressionar a todos com seus talentos, se depara com uma ameaça inusitada aos seus novos companheiros, ao perceber que os cérebros de vários integrantes do acampamento foram roubados. Assim, buscando salvar a todos, nosso protagonista precisa atuar rápido, contando com a ajuda de seus professores para desvendar os mistérios de Whispering Rock. 

Propriedade da Double Fine Studios

“E como ele vai fazer isso?” você me pergunta. Ora, simplesmente entrando na mente de diversos personagens dignos de constarem na lista de chamada do pior hospício que você pode imaginar. Básico. 

Após este breve resumo acerca do plano de fundo da história da franquia, seguimos para a continuação. A história segue logo após o término do primeiro jogo (não se preocupe, não vou ser cancelado por spoilers logo no primeiro texto), começando logo nos primeiros dias do nosso protagonista no novo emprego no head quarters dos Psychonauts, aonde um novo mistério precisará ser desvendado (percebeu que eu fui bem mais vago na descrição da história do segundo jogo? Isto tem um motivo e eu o contarei ao final). 

Assim, como eu disse acima, a narrativa segue de forma simples e cadenciada nesta nova aventura do protagonista cor de sopa de letrinhas, com várias reviravoltas e diversas sátiras a respeito da nossa sociedade atual, sempre com bom humor e piadas inteligentes. 

Do meu breve resumo, acredito que seja possível extrair um sentimento positivo para com a história, e realmente este é o resultado final. Não vou mentir, em alguns momentos me peguei olhando o celular em meio a uma cutscene, mas o real motivo disto será revelado mais para frente (“ai que suspense, tô nervoso!” CALMA LEITOR! Você aguenta). 

Mas devo admitir que nem tudo são flores nesta narrativa. A genialidade dos conceitos e criações presentes no primeiro jogo ainda se encontram lá, entretanto, a narrativa batida um milhão de vezes que a história segue, torna inevitável o sentimento de deja vu do jogador. E o que vem junto com o deja vu? O que? O que? O que? “NÃO SEI IGOR, FALA LOGO! A previsibilidade, Jovem Gafanhoto. A narrativa é incrivelmente previsível, sendo bem possível que os jogadores mais astutos consigam antever as revelações horas antes delas acontecerem. 

“Ah Igor, então é tudo uma M***, porque você disse que era um jogo focado na história e agora tá me dizendo que ela é previsível”. Se você pensou isto, só me resta lhe dizer: coma um chocolate e vá tomar um banho de sol pois sinto que você está muito ansioso e amargurado com a vida. 

A história é previsível, é verdade, mas isto não diminui o brilhante trabalho de condução que ela faz por este mundo tão criativo e por vezes estranho criado na saga Psychonauts. Minha conclusão sobre este ponto é, então, de que a história contada cumpre seu papel, que é levar o jogador do ponto A ao ponto B, ensinando algumas lições de vida no caminho e apresentando este mundo bizarro criado pela equipe de desenvolvimento. 

Você pode estar pensando “Então, já que a história tem problemas, mas o título do texto é positivo, agora o Igor vai me dizer que a jogabilidade e os quesitos técnicos são irretocáveis e tudo é lindo” e para isto eu digo que assim como Anakin odeia areia, eu odeio ser o portador de más notícias, e fico feliz em dizer que vocês acertaram, na maior parte do tempo, pelo menos. 

Admito que tenho grande dificuldade em descrever a jogabilidade da saga de uma forma pontual. Acredito que na medida do possível, uma boa analogia seja aquela mistureba de comidas que estão na geladeira que por uma mágica do destino acaba ficando boa.

Você anda, corre, pula, atira, ataca de forma corpo-a-corpo e muito mais. Razputin tem tantas habilidades (pirocinese, levitação, telecinesia, capacidade de atirar raios com a mente… Acho que vocês entenderam) que é inevitável que o jogo empreste um pouco de diferentes gêneros de jogos já criados. No geral tudo funciona de forma tranquila, mas deixo avisado que em momento algum você irá se impressionar com a qualidade dos controles ou a precisão dos movimentos. 

Propriedade da Double Fine Studios

Após uma olhadinha no meu caderninho de anotações sobre o jogo, encontrei uma pequena anotação frustrada escrita com o garrancho que é minha letra em momentos de raiva: CONTROLES DE LEVITAÇÃO = LIXO.

É, eu admito que nunca fui o melhor jogador de jogos plataforma quando alguma mecânica do jogo tira a precisão dos controles (eu estou pensando em vocês, níveis de gelo do Super Mario). No caso de Psychonauts a mecânica de levitação cria uma bola de energia que faz o personagem andar mais rápido e pular mais alto, mas com a frustrante precisão de um pato perneta caminhando com as asas.

Quanto à capacidade gráfica do jogo, não há muito o que ser dito, é o típico não fede nem cheira. O jogo foi claramente feito para a geração passada de consoles, logo, não conseguirá bater de frente com os últimos lançamentos de mercado. Uma vantagem que a obra tem em relação aos seus concorrentes, é que o estilo cartoonesco dos personagens e da ambientação tornam possível que a capacidade técnica dos gráficos seja colocada em segundo plano em relação à criatividade da obra sendo reproduzida. 

Chegamos na hora que todos vocês estavam esperando, aquela hora da amargura, da raiva, da fogueira. Sim, irei revelar a maior falha do jogo.  Para a alegria de todos, inclusive a minha, devo admitir que o que vejo como o pior erro deste jogo pode não ser um erro para todos os jogadores. Explico. 

Em minha jogatina (tenham em mente que eu não sou um tarado por troféus e nem busco o 100%) eu demorei 11 horas de jogo para completar 57% de tudo que há para ser feito. Em um primeiro momento isto não parece tão ruim, entretanto, me sinto na obrigação de informar que não seria exagero dizer que 1/3 de todo este tempo foi consumido assistindo às longas cutcsenes do jogo. Ou seja, em um jogo que já não é dos mais longos há uma quantidade gigantesca de cenas não interativas. 

Particularmente, não vejo necessariamente um problema nesta situação, mas sou obrigado a colocar como o maior defeito do jogo para o mercado brasileiro. O jogo hoje é comercializado na PSN pelo valor de R$ 319,00, um valor bem alto para um jogo tão curto e com tantas horas de cenas não interativas, e isto não pode ser ignorado quando analisamos a qualidade do produto na sua integralidade. 

Na minha análise geral da obra eu faço uma direta retomada ao título do presente texto, aquele que você possivelmente pensou que era apenas uma forma boba de te chamar para ler. Não importa a qualidade do cozinheiro, um prato de feijão, arroz, batata e molho sempre continuará sendo um prato simples. Mas isto quer dizer que é ruim? Não! Muito pelo contrário. Há uma grande beleza na simplicidade, especialmente quando é feita com tanto carinho e esforço como este jogo claramente foi, assim como o prato da sua avó (salvo obviamente se sua avó for a Paola Carosella, mas neste caso você deve estar comendo e não lendo meu blog). 

Minha conclusão final é a seguinte. Grande parte do amor que eu sinto por este jogo e pela saga num todo, vem do meu apego emocional com estes personagens, com a figura do personagem deslocado e que não sabe seu lugar no mundo, logo, eu não acharia correto recomendá-lo para um jogador que apenas está interessado em jogar a sequência e não o jogo original, mesmo que o segundo tenha aprimorado seu antecessor em todas as áreas imagináveis. 

Assim, caso você tenha se interessado, mesmo que de forma superficial pelos temas, pelo contexto ou pela ousadia na criação do mundo, eu recomendo fortemente que você dê uma chance ao título, mas aproveite uma promoção. Ou talvez, uma ideia ainda melhor, aproveite para comprar no mesmo ato tanto o primeiro jogo como o segundo, assim você ampliará suas horas de jogo por um pequeno valor adicional e criará uma conexão mais profunda com a obra, o que melhorará (e muito) sua conclusão final. 

E é assim que eu termino meu primeiro texto, dando uma breve olhada no Google Trends e percebendo que inevitavelmente vai flopar (assim como o primeiro Psychonauts. Viram o nível da minha dedicação? Nada é coincidência por aqui). Então, quero agradecer aos meus amigos e conhecidos que leram até aqui, pois possivelmente só vocês o fizeram. Até a próxima! 

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